½Ê¼ö³â Àü Ç÷¹À̽ºÅ×À̼Ç, ¿¢½º¹Ú½º¿ëÀÇ ÄÜ¼Ö Ç÷§Æû °ÔÀÓ Å¸ÀÌƲ °³¹ß¿¡ ¾ÆƼ½ºÆ®·Î óÀ½ Âü¿©ÇÑ ÀÌÈÄ·Î ¼¼´ëº° ÄܼÖ, ÇÚµåÇïµå, PC Ç÷§ÆûÀÇ Æ®¸®Çÿ¡ÀÌ ·¹º§ÀÇ °ÔÀÓ °³¹ß¿¡ Âü¿©ÇÏ¸é¼ ½ºÆ©µð¿Àº°·Î ´Ù¾çÇÑ °³¹ß ȯ°æÇÏ¿¡ ¿©·¯ °ÔÀÓ¿£ÁøÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ÀÛ¾÷À» Çß¾ú´Ù. ±×·¯´Ù ³» ȸ»ç¸¦ ¼³¸³ ¿î¿µÇÏ¸é¼ À¯´ÏƼ¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¿©·¯ °ÔÀÓ ¹× ½Ç°¨ ÄÜÅÙÃ÷¸¦ °³¹ßÇÏ´Â °æÇèÀ» Çϱ⵵ Çß´Ù. ÀÌó·³ ´Ù¾çÇÑ °³¹ß ÅøµéÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ¾ÆƼ½ºÆ® ¾÷¹«¸¦ ¼öÇàÇÏ¿´Áö¸¸ ÀÛ¾÷ÇÏ¸é¼ ´Ã ÁÖÀǸ¦ ±â¿ï¿´°í ¿øÈ°ÇÑ ¾÷¹« ¼öÇàÀ» Çϴµ¥ µçµçÇÑ ¹öÆÀ¸ñÀÌ µÇ¾î ÁÖ¾ú´ø ºÎºÐÀº CG ±×·¡ÇÈÀÇ ±âº» ÄÁ¼ÁµéÀ̾ú´Ù. À¯´ÏƼ¶ó´Â ¿£ÁøÀ» °øºÎÇÏ°í ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡ ÀÌ¿ëÇÏ·Á°í ½ÇÀü ¿¹Á¦¸¦ »óÁ¤ÇÑ ´Ù¾çÇÑ ¼Àû°ú Âü°í ¹®¼µéÀ» Âü°íÇß´Ù¸¸ ´Ã ¹º°¡ ±íÀÌ ÀÖ´Â ¼³¸íÀÌ ºÎÁ·ÇÑ µíÇÏ°í ÄÚµùÀ̶ó´Â ³» Àü¹®ÀÌ ¾Æ´Ñ ¿µ¿ªÀ» ¸¶ÁÖÄ¥ ¶§ÀÇ ÀúÇ×°¨¸¶Àú ´À²¼´Ù. ¾ÆƼ½ºÆ® ·Î¼ÀÇ ³» °æÇè¿¡ ºñÃ纸¸é ÄÚµùÀ» Àß ¾Ë¸é ¹°·Ð ±²ÀåÇÑ Ç÷¯½º ¿äÀÎÀÎ °ÍÀº ºÐ¸íÇÏÁö¸¸ óÀ½ À¯´ÏƼ¸¦ Á¢ÇÏ°í °øºÎ¸¦ ½ÃÀÛÇÑ ¾ÆƼ½ºÆ®¿¡°Ô ¾ÆÆ® º»¿¬ÀÇ ÄÁ¼ÁÀ̳ª ±â´É¼º¿¡ ´ëÇÑ ÀÌÇØ¿¡ ´ëÇÑ ¼³¸íÀÌ ºÎ½ÇÇϰųª ¸¹ÀÌ °£°úµÇ°í ÄÚµù±îÁö ¿¹Á¦ÀÇ Çü½ÄÀ¸·Î ¸À¸¸ º¸°Ô µÈ´Ù¸é °ú¿¬ ¾î´À Çϳª¶óµµ Á¦´ë·Î ¾ò´Â °Ô ÀÖÀ»±î ¶õ »ý°¢¿¡ ¾ÆƼ½ºÆ®¶ó¸é ¾ÆÆ®¶óµµ Á¦´ë·Î ÄÁ¼ÁÀ» Àâ¾Æº¸°Ô µµ¿Í ÁÖÀÚ¶ó´Â °á½ÉÀ» ÇÏ°Ô µÆ´Ù. ÀÌ Ã¥Àº À¯´ÏƼ¶ó´Â ¿£ÁøÀ» Á߽ɿ¡ µÎ°í °ÔÀÓ ¿¡µðÅÍÀÇ ±â´Éµé¿¡ Àû¿ëµÈ °¢ ±×·¡ÇÈ ¿ä¼ÒÀÇ ÄÁ¼ÁºÎÅÍ ¼³¸íÇÏ°í ÀÖÁö¸¸ ÀÌ ³»¿ëµéÀ» Àß ÀÌÇØÇϱ⸸ ÇÑ´Ù¸é ´Ù¸¥ ¾î¶² Á¾·ùÀÇ °ÔÀÓ ¿£ÁøÀ̳ª CG °ü·Ã ÀÛ¾÷¿¡ À־µ ±×´ë·Î Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ³ª¸¸ÀÇ ³ëÇÏ¿ì¿Í ÀÚ¾çºÐÀÌ µÉ °ÍÀÓÀ» È®½ÅÇÑ´Ù.
¹Ì±¹ San Francisco ¼ÒÀç Academy of Art Univ. ¿¡¼ CompositingÀü°øÀ¸·Î BFA ÇÐÀ§¸¦ ¹Þ°í 3D Modeling Àü°øÀ¸·Î MFAÇÐ À§¸¦ ¹Þ¾Ò´Ù. Á¹¾÷ ÈÄ Los Angeles ¼ÒÀç Pandemic Studios/EA¿¡¼ Environment Artist·Î ¿ÀÇ¿ùµå °ÔÀÓÀÎ ¡°Saboteur¡±, ¡°Mercenary inc.¡± °³¹ß¿¡ Âü¿©ÇÏ¿´´Ù. ÀÌÈÄ San Francisco±Ù±³¿¡ À§Ä¡ÇÑ Nihilistic Softwares¿¡¼ ¡°Playstation Move Heroes¡±, ¡°Resistance:Burning Skies¡± ¡°Call of Duty:BlackOPS:Declassified¡± µî AAA °ÔÀÓ Å¸ÀÌƲ °³¹ß¿¡ ¾¾´Ï¾î ¾ÆƼ½ºÆ®·Î Âü¿© ÇÏ¿´´Ù. ±×¸®°í Ķ¸®Æ÷´Ï¾Æ Redwood City ¼ÒÀç Visceral/EA¿¡¼ ¡°Battlefield 4¡±, ¡°Battlefield:Hardline¡± °³¹ß¿¡ Âü¿©ÇÏ¿´´Ù. ¿©·¯ ¸ÞÀÌÀú °ÔÀÓ°³¹ß»ç¿¡¼ ±Ù¹«ÇÑ ÀÌÈÄ Vrainiac Studio¸¦ ¼³¸³ÇÏ¿© º»°ÝÀûÀÎ ¸ð¹ÙÀÏ XR °ÔÀÓ, ¾Û °³¹ß¿¡ ¸öÀ» ´ã¾Æ¿À°í ÀÖ´Ù. ¸ð¹ÙÀÏ VR °ÔÀÓÀÎ ¡°Born to the Sky¡±, ¸ð¹ÙÀÏ AR °ÔÀÓ ¡°Helihunter¡±¸¦ °³¹ß Ãâ½ÃÇÏ¿´À¸¸ç üÀ°ÁøÈï°ø´Ü, KT¿Í °°Àº ±â°ü¿¡ MR °ÔÀÓ À» °³¹ß ³³Ç°ÇÏ¿´°í ±¹¸³¾Æ½Ã¾Æ¹ÂÁö¾ö ÁÖ°ü VR À¶º¹ÇÕ ¿¹¼ú ÄÜÅÙÃ÷ ¡°ºñºñ·±¡± °³¹ß¿¡ ¾ÆÆ® µð·ºÅÍ·Î Âü¿©Çϱ⵵ ÇÏ¿´´Ù. ÇöÀç ·ç¸ðÆ丣¼Ò³ª¶ó´Â ¾÷ü ´ëÇ¥·Î ¸ÞŸ¹ö½º¿Í À¥Ä·º£À̽º ¸ð¼ÇĸÃÄ VTuber ¾ÖÇø®ÄÉÀ̼ÇÀ» °³¹ßÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç °æ±â°úÇбâ¼ú´ëÇб³ °ÔÀÓÄÜÅÙÃ÷Çаú¿¡ Àü°ø °»ç·Î Ãâ°ÇÏ°í ÀÖ´Ù.
PART 01 Ã¥À» ½ÃÀÛÇϸç CHAPTER 01 °ÔÀÓ ¿£Áø CHAPTER 02 °ÔÀÓ ¿£Áø Á¾·ù¿Í Ư¡ CHAPTER 03 3D ¾ÆƼ½ºÆ®¿Í À¯´ÏƼ CHAPTER 04 À¯´ÏƼ È°¿ëµµ¸¦ ÃÖ»óÀ¸·Î À̲ø¾î ÁÙ À¯¿ëÇÑ »çÀÌÆ® PART 02 À¯´ÏƼ 3D ¿£Áø ÀÚ¼¼È÷ µé¿©´Ùº¸±â CHAPTER 01 À¯´ÏƼ 3D ¿£ÁøÀÇ ±âº» °³³ä°ú ¾ÆÅ°ÅØó CHAPTER 02 À¯´ÏƼ ¼³Ä¡Çϱâ PART 03 À¯´ÏƼ ±âº» ÀÎÅÍÆäÀ̽º CHAPTER 01 ÀÎÅÍÆäÀ̽º ±¸¼º CHAPTER 02 TOOLBAR CHAPTER 03 °èÃþ(HIERARCHY) â CHAPTER 04 ÇÁ·ÎÁ§Æ®(PROJECT) â CHAPTER 05 ÄܼÖ(CONSOLE) â CHAPTER 06 ÀνºÆåÅÍ(INSPECTOR) â CHAPTER 07 ¾À(SCENE) ºä CHAPTER 08 °ÔÀÓ ºä (GAME VIEW) PART 04 ¸ðµ¨(Models) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ¿¡¼ ¸ðµ¨À̶õ CHAPTER 02 ¸ðµ¨ ÀÓÆ÷Æ®(IMPORT) PART 05 °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ®(Game Object) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ¿¡¼ °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ®(GAME OBJECT)¶õ? CHAPTER 02 ±¸¼º ¿ä¼Ò(COMPONENT) CHAPTER 03 RENDERER(·»´õ·¯) CHAPTER 04 ÄݶóÀÌ´õ(COLLIDER) CHAPTER 05 À¯´ÏƼ¿¡¼ °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ® ´Ù·ç±â CHAPTER 06 ·¹À̾î(LAYER) CHAPTER 07 ÇÁ¸®ÆÕ(PREFAB) PART 06 Ä«¸Þ¶ó¿Í Á¶¸í CHAPTER 01 ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ(RENDER PIPELINE) CHAPTER 02 Ä«¸Þ¶ó CHAPTER 03 Ä«¸Þ¶óÀÇ Á¾·ù¿Í ÄÄÆ÷³ÍÆ® CHAPTER 04 ¾À ºä¿Í °ÔÀÓ ºä Ä«¸Þ¶ó ÀÏÄ¡È CHAPTER 05 Á¶¸í(LIGHTING) CHAPTER 06 Á¶¸í(LIGHTING)°ú Ä«¸Þ¶ó CHAPTER 07 À¯´ÏƼ¿¡¼ È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±âº» Á¶¸í CHAPTER 08 ¶óÀÌÆà â(LIGHTING WINDOW) CHAPTER 09 ¾À ºäÀÇ SHADING MODE Á¾·ù CHAPTER 10 ·»´õ¸µÀÇ Á¾·ù(RENDERING) CHAPTER 11 BAKED LIGHTING ½Ç½À CHAPTER 12 BAKED GLOBAL ILLUMINATION µå·Î¿ì ¸ðµå Á¾·ù¿Í Ư¡ CHAPTER 13 MIXED LIGHTING ½Ç½À CHAPTER 14 ¸®¾óŸÀÓ ¶óÀÌÆÃ(REAL-TIME LIGHTING)°ú º£ÀÌÅ© ¶óÀÌÆÃ(BAKED LIGHTING) ºñ±³ CHAPTER 15 ±¤¿ø Ž»ö±â â(THE LIGHT EXPLORER WINDOW) CHAPTER 16 ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê(LIGHT PROBE) CHAPTER 17 ¹Ý»ç ÇÁ·Îºê(REFLECTION PROBE) PART 07 ½¦ÀÌ´õ(Shader) CHAPTER 01 ½¦ÀÌ´õ(SHADER)¿Í ¸ÓƼ¸®¾ó(MATERIAL)ÀÇ °³³ä Â÷ÀÌ CHAPTER 02 ½¦ÀÌ´õ ÀÛ¼ºÇÏ´Â ¹æ¹ý CHAPTER 03 À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ±×·¡ÇÁ CHAPTER 04 À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õÀÇ Á¾·ù PART 08 ¸ÓƼ¸®¾ó(Material) CHAPTER 01 ¸ÓƼ¸®¾óÀÇ ÁÖ¿ä ±¸¼º ¿ä¼Ò¿Í ¼Ó¼º CHAPTER 02 ¸ÓƼ¸®¾óÀÇ Á¾·ù¿Í Àû¿ë ¹æ¹ý CHAPTER 03 ¸ÓƼ¸®¾ó¿¡ ÅؽºÃ³ ¸Ê Àû¿ë CHAPTER 04 ¸ÞÅ»¸¯ ¸Ê¿¡ SMOOTHNESS Àû¿ëÇϱâ CHAPTER 05 ¸ÞÅ»¸¯ ¿öÅ©Ç÷οì(METALIC WORKFLOW) VS. ½ºÆåŧ·¯ ¿öÅ©Ç÷οì(SPECULAR WORKFLOW) CHAPTER 06 ³ë¸Ö ¸Ê(NORMAL MAP) CHAPTER 07 ¾Úºñ¾ðÆ® ¿ÀÄ÷çÁ¯(AMBIENT OCCLUSION) CHAPTER 08 µðÅ×ÀÏ ÀÎDz(DETAIL INPUTS) CHAPTER 09 À̹̽úê(EMISSIVE) ¸ÓƼ¸®¾ó CHAPTER 10 Åõ¸í ¸ÓƼ¸®¾ó(TRANSPARENT MATERIAL) CHAPTER 11 µ¥Ä®(DECAL ȤÀº PROJECTOR) CHAPTER 12 PBR ¹°¸® ±â¹Ý ·»´õ¸µ(PHYSICALLY BASED RENDERING) CHAPTER 13 ÇÎÅ© ¸ÓƼ¸®¾ó ¼Ò°³¿Í ÇØ°áÃ¥ CHAPTER 14 RECORDER ÁÖ¿ä ±â´É°ú È°¿ë PART 09 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì(Post Processing) CHAPTER 01 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì(POST PROCESSING)À̶õ? CHAPTER 02 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì »ç¿ë½Ã ÁÖÀÇ »çÇ× CHAPTER 03 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì »ç¿ë ¹æ¹ý CHAPTER 04 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½ÌÀÇ Á¾·ù¿Í Ư¡ PART 10 ÁöÇü(Terrain) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ TERRAINÀÇ Æ¯Â¡ CHAPTER 02 TERRAIN ÆíÁý Åø CHAPTER 03 ÁöÇü(TERRAIN) »ç¿ë½Ã Áß¿ä °í·Á »çÇ× CHAPTER 04 ³»ÀåµÈ TERRAIN ½Ã½ºÅÛ ¿Ü ÁöÇü »ý¼º ´ëü ¹æ¹ý CHAPTER 05 À¯´ÏƼ ³»Àå TERRAIN ½Ã½ºÅÛ°ú À¯´ÏƼ¿¡ °¡Á®¿Â ÁöÇü ¸Þ½¬ °£ÀÇ ÁÖ¿ä Â÷ÀÌÁ¡