Â÷¼¼´ë¸¦ ±â¹ÝÀ¸·Î ÇÑ ¹è°æ ±×·¡ÇÈÀ» Á¦ÀÛÇÏ´Â Àü¹ÝÀûÀÎ ³»¿ëÀ» ´ã°í ÀÖ´Ù. ´Ù·ç°í ÀÖ´Â ³»¿ëÀº 3ds Max, Photoshop, ZBrush¿¡ ´ëÇÑ ÆÁ, 3ds Max¿Í ZBrush¸¦ ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï ±â¹ÝÀÇ ¸ðµ¨¸µ ¹æ½Ä°ú, TextureÀÇ Á¦ÀÛ, ¶Ç Â÷¼¼´ë ¿£ÁøÀÎ ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¸¦ ÅëÇØ ¸ÓÅ׸®¾óÀ» Á¦ÀÛÇÏ°í ·¹º§À» ²Ù¹Ì´Â °úÁ¤À» ÅëÇؼ ¹è°æÀ» Á¦ÀÛÇÏ´Â Àü¹ÝÀûÀÎ ¹æ¹ýÀ» Á¦½ÃÇÏ°í ÀÖ´Ù. Ã¥ÀÇ ºÎ·Ï(Appendix)À¸·Î ÀýÂ÷Àû ¹æ½ÄÀÇ Texture Á¦ÀÛ ÅøÀÎ ¼·½ºÅϽº µðÀÚÀ̳Ê(Substance Designer)¸¦ È°¿ëÇÏ¿© ¿£Áø µî¿¡ ¿¬°èÇÏ¿© È°¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ Æ÷ÇԵǾîÀÖ´Ù. ±×¸®°í Àü¹ÝÀûÀÎ ³»¿ëÀÇ ÀÌÇظ¦ µ½±â À§Çؼ °úÁ¤µéÀÇ ¼³¸íÀ» °¡±ÞÀû »ý·«ÇÏÁö ¾Ê°í Ç®¾î ¾²·Á°í ³ë·ÂÇß´Ù. ¶ÇÇÑ ¸ðµç ³»¿ëÀº Ãʺ¸ÀÚ¿¡¼ ½Ç¹«ÀÚ±îÁö ¸ðµÎ º¼ ¼ö ÀÖ´Â ¼öÁØ ³ôÀº ¿¹Á¦¿Í ÀúÀÚ¸¸ÀÇ ÀÛ¾÷ ¹æ¹ý, ½Ç¹«¿¡¼ °Þ°í °ÀǸ¦ ÇÏ¸é¼ ¾òÀº ³ëÇÏ¿ì°¡ Ã¥¿¡ °í½º¶õÈ÷ ¼ö·ÏµÇ¾î ÀÖ´Ù. 3¼âºÎÅÍ´Â ºÎ·Ï CD¸¦ ¾ø¾Ö°í º»¹® ¿¹Á¦¿Í °á°ú ÆÄÀÏÀ» (ÁÖ)¼º¾È´ç(www.cyber.co.kr) ÀÚ·á½Ç- ÀÚ·á½Ç¿¡¼ ´Ù¿î·ÎµåÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï Çß´Ù.
2005 IMC Games ¡®Granado Espada(±×¶ó³ªµµ¿¡½ºÆÄ´Ù)¡¯ 3D ¹è°æ, 2009 WEBZEN ¡®C9¡¯ 3D ¹è°æ(·¹º§, ¾î¼Â), 2011 NCsoft ¡®Blade &Soul(ºí·¹À̵å& ¼Ò¿ï)¡¯ 3D ¹è°æÀ» Á¦ÀÛÇÏ¿´°í, 2012 ZBrush¿Í 3ds Max¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ 3D ¹è°æ ±×·¡ÇÈ Á¦ÀÛ³ëÆ®, 2014 the GAME GRAPHICS 3D Technical Art ¡®Substance Painter Section¡¯¸¦ Ãâ°£ÇÏ¿´´Ù. ÇöÀç´Â °ÔÀÓ±×·¡ÇÈ ÀÎÅͳݰÀÇ CGENTRY(¾¾Áö¿£Æ®¸®) ´ëÇ¥ÀÌ´Ù.
<b>Part 1 Á¦ÀÛ ÇÁ·Î¼¼½º</b></br>Chapter 01 µå·ÎÀ× ½ºÅ¸ÀÏÀÇ ÇÁ·Î¼¼½º</br>STEP 01 ÇÁ·Î¼¼½º</br>01 ZBrush¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê´Â °æ¿ì</br>02 ZBrush¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â °æ¿ì</br>03 Àû¿ë ¿¹½Ã </br>STEP 02 ¸ðµ¨¸µ</br>STEP 03 UV ¼³Á¤ ¹× ÅؽºÃ³</br>STEP 04 ·»´õ¸µ</br></br>Chapter 02 »ç½ÇÀûÀÎ ½ºÅ¸ÀÏÀÇ ÇÁ·Î¼¼½º</br>STEP 01 ÇÁ·Î¼¼½º</br>01 ÇÁ·Î¼¼½ºÀÇ °úÁ¤</br>02 Àû¿ë ¿¹½Ã</br>STEP 02 ¸ðµ¨¸µ</br>01 ZBrush¸¦ ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï</br>02 3ds MaxÀÇ Çϵå¼ÆäÀ̽º ¸ðµ¨¸µÀ» ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï</br>03 ¸ðµâ ¹æ½ÄÀÇ ¸ðµ¨¸µ ¹æ¹ý</br>STEP 03 UV ¼³Á¤ ¹× ÅؽºÃ³</br>01 UVÀÇ ¼³Á¤</br>02 TextureÀÇ ÃßÃâ</br>03 ShaderÀÇ Àû¿ë ¹× Ç¥Çö</br>STEP 04 ·»´õ¸µ</br>01 3dsmax¿¡¼ ·»´õ·¯¸¦ ÅëÇÑ ·»´õ¸µ</br>02 °ÔÀÓ ¿£ÁøÀ» ÅëÇÑ ·»´õ¸µ </br></br><b>Part 2 À¯¿ëÇÑ °¢Á¾ Åø ÆÁ</b></br>Chapter 01 3ds Max </br>STEP 01 Bevel ProfileÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Æ² Á¦ÀÛ </br>01 âƲÀÇ Á¦ÀÛ</br>02 °è´ÜÀÇ ÇüÅ Á¦ÀÛ</br>03 ¿·¸éÀÇ ÇüÅ Á¦ÀÛ</br>STEP 02 Lath¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ±âµÕ ¸ðµ¨¸µ</br>STEP 03 Line°ú Loft¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ® ¹èÄ¡</br>STEP 04 Path DeformÀ» ÀÌ¿ëÇÑ µ¢±¼ Á¦ÀÛ</br>STEP 05 ShapeMerge·Î ¶Õ¸° ¸ðµ¨¸µÇϱâ</br>01 ¶Õ¸° ¸ðµ¨¸µÇϱâ</br>02 TurboSmooth·Î °¢ Àâ±â</br>03 Crease¸¦ ÅëÇÑ °¢ Àâ±â </br>STEP 06 Cloth·Î õ ¸ðµ¨¸µÇϱâ</br>01 Cloth ModifierÀÇ È°¿ë</br>02 µ¤¾îÁö´Â õÀÇ Ç¥Çö</br></br>Chapter 02 ZBrush</br>STEP 01 Panel LoopÀÇ È°¿ë</br>01 Pannel Loop</br>02 ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö</br>STEP 02 ZBrush Material Baking </br>STEP 03 Insert Brush¸¦ È°¿ëÇÑ ¸ðµ¨¸µ Å×Å©´Ð</br>STEP 04 ZRemesherÀÇ È°¿ë</br>STEP 05 PeaksAndValleys¿Í Surface¸¦ È°¿ëÇÑ Áú°¨ Ç¥Çö</br>01 PeaksAndValleys¿Í SurfaceÀÇ È°¿ë</br>02 Noise PlugÀÇ È°¿ë</br>STEP 06 Spotlight¸¦ ÅëÇÑ Texture Á¦ÀÛ</br>01 SpotlightÀÇ Àû¿ë</br>02 UVÀÇ ¼³Á¤ ¹× Texture ÃßÃâ</br>03 ZBrush¿¡¼ AOÀÇ ÃßÃâ</br></br>Chapter 03 Photoshop </br>STEP 01 NormalMap FlatÈ</br>STEP 02 NormalÀÇ ÆíÁý ¹× nDo¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ÅؽºÃ³ Á¦ÀÛ </br>STEP 03 Perppet WarpÀÇ È°¿ë</br>STEP 04 Layer StyleÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Texture Blending</br>STEP 05 AO¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Texture Blending </br>STEP 06 Contents Aware¸¦ ÅëÇÑ Tile Seam Á¤¸®</br></br><b>Part 3 ¹è°æÁ¦ÀÛ(¸ðµ¨¸µ)</b></br>Chapter 01 ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 Àüü ±¸Á¶ÀÇ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 02 ¿ìÃø ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 03 ÀÔ±¸ ºÎºÐ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 04 µÞºÎºÐ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 05 µ¥ÄÚ ´õ¹Ì Á¦ÀÛ ¹× ¿Ï·áÇϱâ </br></br>Chapter 02 º®¸é ¸ðµâ Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 3ds Max¿¡¼ Base Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 02 ¸ðµâÈ ÀÛ¾÷Çϱâ</br>STEP 03 ZBrush¿¡¼ µðÅ×ÀÏ Ç¥ÇöÇϱâ</br>STEP 04 InsertMeshBrush¸¦ È°¿ëÇÏ¿© µ¥ÄÚ ¹®¾ç ¹èÄ¡Çϱâ</br></br>Chapter 03 Áß¾Ó °ÇÃ๰ Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 Áß¾Ó °ÇÃ๰ ±âº» Base Á¦ÀÛ</br>STEP 02 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö Àü Áغñ ÀÛ¾÷</br>01 Áغñ ¹× AlphaÀÇ Á¦ÀÛ</br>02 UVÀÇ ¼³Á¤ </br>03 ZBrush·Î ExportÇϱâ</br>STEP 03 Alpha·Î ¹®¾ç Ç¥ÇöÇϱâ</br>STEP 04 ZBrush¿¡¼ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷_ÇÏ´Ü</br>01 ±âµÕÀÇ »ó´Ü ºÎºÐ</br>02 ±âµÕÀÇ Áß¾Ó ºÎºÐ </br>03 ±âµÕÀÇ ÇÏ´Ü ºÎºÐ</br>STEP 05 ZBrush¿¡¼ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷_»ó´Ü</br>01 ZBrush¸¦ È°¿ëÇÑ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷</br>02 Pannel Loops·Î ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö</br>03 Á¤¸® ¹× ¹èÄ¡ÀÛ¾÷ </br></br>Chapter 04 ¾ó±¼ ¼®»ó Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 ±âº» ¾ó±¼Çü Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 02 ¾ó±¼ µðÅ×ÀÏ Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 03 ¸Ó¸® ¹®¾çÀÇ Æ² Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 04 ¹®¾ç Á¦ÀÛÇϱâ(InsertMeshBrush ¿ëµµ)</br>STEP 05 º¹ÇÕÀûÀÎ ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö(µðÅ×ÀÏ ¹èÄ¡ ¹× ¿Ï·á) </br>01 ¿øÇü ¹®¾çÀÇ Á¦ÀÛ</br>02 Shadow Box¸¦ ÅëÇÑ ¹®¾ç Á¦ÀÛ°ú ¹èÄ¡</br>03 ¸Ó¸® »ó´Ü ºÎºÐÀÇ ¹®¾ç Á¦ÀÛ</br></br>Chapter 05 ŸÀÏ¸Ê Á¦ÀÛÇϱâ(ºí·Ï)</br>STEP 01 Sample Á¦ÀÛÇϱâ </br>STEP 02 2.5D·Î Sample ¹èÄ¡Çϱâ</br>STEP 03 º£¸®¿¡ÀÌ¼Ç Àû¿ëÇϱâ</br>STEP 04 ÅؽºÃ³ ÃßÃâÇϱâ</br>STEP 05 Alpha¸¦ È°¿ëÇÑ 3D »óÅ º¯È¯</br></br>Chapter 06 ´Ù¸® Á¦ÀÛÇϱâ(ŸÀÏ¸Ê ±â¹Ý)</br>STEP 01 ´Ù¸® ¸ðµ¨¸µÇϱâ(3ds Max)</br>STEP 02 UV ¼³Á¤Çϱâ</br>STEP 03 UV ±â¹ÝÀÇ º£À̽º ¸ðµ¨¸µ</br>STEP 04 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö 1 - ±âµÕ ºÎºÐ</br>STEP 05 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö 2 - ³°£ ºÎºÐ</br>STEP 06 ÅؽºÃ³ °¡¸ÅÇÎÇϱâ</br></br>Chapter 07 ÀÜÇØ Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 ZBrush µ¥ÀÌÅÍ °¡Á®¿À±â</br>STEP 02 ÀÜÇØ ¹èÄ¡Çϱâ</br>01 MassFX¸¦ ÅëÇÑ ¹èÄ¡ ÀÛ¾÷</br>02 ZBrush·Î µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö</br>STEP 03 Noise Àû¿ë ¹× ¸¶¹«¸®Çϱâ</br>STEP 04 ·Î¿ìÆú¸®°ï ¸¸µé±â</br></br>Chapter 08 ±¸Á¶¹°À» °¨½Î°í ÀÖ´Â ³ª¹« Á¦ÀÛ</br>STEP 01 SpeedTree·Î ±âº» ¸ðµ¨¸µÇϱâ</br>01 TreeÀÇ ±âº» »ý¼º</br>02 BranchesÀÇ »ý¼º</br>03 FrondsÀÇ »ý¼º</br>04 Leaf MeshÀÇ È°¿ë </br>STEP 02 Material Àû¿ëÇϱâ</br>STEP 03 ÃÖÀûÈ ¹× 3ds Max·Î º¸³»±â</br>STEP 04 ZBrush·Î µ¢¾î¸® Ç¥ÇöÇϱâ</br>STEP 05 ZBrush·Î ¼¼ºÎ ¹¦»çÇϱâ</br>STEP 06 3ds Max·Î ³Ñ±â±â</br></br><b>Part 4 ¹è°æ Á¦ÀÛ : ÅؽºÃ³</b></br>Chapter 01 ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ ¹× UV ¼³Á¤Çϱâ</br>STEP 01 DecimationÀ» ÅëÇÑ ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ</br>01 ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ Àü Áغñ</br>02 Decimation MasterÀÇ È°¿ë</br>STEP 02 3ds MaxÀÇ Topology·Î ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 03 UV ¼³Á¤Çϱâ</br></br>Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion ÃßÃâÇϱâ</br>STEP 01 Cage ¼¼Æà </br>STEP 02 Normal Map ÃßÃâ(´ÜÀÏ)</br>STEP 03 Normal Map ÃßÃâ(ÅëÇÕ) </br>STEP 04 Ambient Occlusion ÃßÃâ </br>STEP 05 Knald¸¦ È°¿ëÇÑ AO ÃßÃâ</br></br>Chapter 03 Texture Á¦ÀÛÇϱâ</br>STEP 01 BaseMap Á¦ÀÛ</br>STEP 02 ±âº» ÀçÁúÀÇ ÇÕ¼º</br>STEP 03 ±Ý¼Ó BaseMap Á¦ÀÛ</br>STEP 04 À̳¢ÀÇ Ç¥Çö</br></br><b>Part 5 ¹è°æÀÇ ±¸Çö : ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4</b></br>Chapter 01 ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4ÀÇ ±âº»Á¶ÀÛ</br>STEP 01 ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º ¹× ¿¡µðÅÍÀÇ ±âº» ¼³Á¤</br>01 ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º</br>02 ȸéÀÇ ±¸¼º</br>03 ¿¡µðÅÍÀÇ ¾ð¾î º¯°æ</br>04 ´ÜÃàÅ°ÀÇ ¼³Á¤</br>05 LayoutÀÇ º¯°æ</br>STEP 02 ±âº» Á¶ÀÛ ¹× View ¸ðµåÀÇ º¯°æ</br>01 Ä«¸Þ¶óÀÇ Á¶ÀÛ</br>02 ¿ÀºêÁ§Æ®(Assets)ÀÇ À̵¿, ȸÀü, Å©±â Á¶Àý </br>03 AssetÀÇ Hide/Unhide</br>04 View Mode</br>STEP 03 ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Ãæµ¹(Collision) ó¸®Çϱâ</br>01 3ds Max¿¡¼ ´ÜÀÏÀÇ Collision »ý¼º</br>02 3ds Max¿¡¼ º¹¼öÀÇ Collision »ý¼º</br>03 ¿£Áø¿¡¼ ÀÚµ¿À¸·Î Collision »ý¼º</br>STEP 04 ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¿¡ ImportÇϱâ</br>01 ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Import </br>02 ÅؽºÃ³ÀÇ Import</br></br>Chapter 02 MaterialÀÇ Á¦ÀÛ_Parent Material</br>STEP 01 ÀÚÁÖ »ç¿ëµÇ´Â Material Input Type</br>01 Base Color</br>02 Metallic</br>03 Specular </br>04 Roughness </br>05 Emissive Color </br>06 Normal </br>07 ±âº»ÀûÀÎ Texture SampleÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ³ëµå ¿¬°á</br>STEP 02 Base Color ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 03 Specular ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 04 Roughness, Metallic ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ</br>01 Roughness</br>02 Metallic</br>STEP 05 Emissive ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 06 Normal ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ</br>01 NormalMap ³ëµå</br>02 DetailNormal ³ëµå</br></br>Chapter 03 MaterialÀÇ Á¦ÀÛ_Instance MaterialÀÇ Àû¿ë</br>STEP 01 Parameters ¼±¾ðÇϱâ</br>STEP 02 Instance Material Àû¿ëÇϱâ</br></br>Chapter 04 ÁöÇüÀÇ Á¦ÀÛ_Landscape</br>STEP 01 Landscape MaterialÀÇ Á¦ÀÛ</br>01 Base Color</br>02 Normal </br>03 Specular </br>04 Roughness </br>STEP 02 LandscapeÀÇ »ý¼º ¹× ÆíÁý </br>01 LandscapeÀÇ »ý¼º</br>02 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Selection Tool</br>03 LandscapeÀÇ ÆíÁý - New Landscape Tool </br>04 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Add Tool</br>05 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Delete Tool</br>06 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Edit Splines Tool </br>STEP 03 TextureÀÇ µî·Ï°ú Àû¿ë</br>STEP 04 Paint ToolÀÇ È°¿ëÀ¸·Î ÁöÇü Á¦ÀÛ</br>01 Sculpt Tool</br>02 Smooth Tool</br>03 Flatten Tool </br>04 Ramp Tool</br>05 Erosion Tool</br>06 HydroErosion Tool</br>07 Noise Tool</br>08 Visibility Tool</br>09 Selection, Copy/Paste Tool </br></br>Chapter 05 ·¹º§ ÆíÁý ¹× ȯ°æ ¼³Á¤</br>STEP 01 ·¹º§ÀÇ »ý¼º ¹× ÆíÁý</br>STEP 02 Static MeshÀÇ ¼³Á¤</br>STEP 03 Foliage¸¦ È°¿ëÇÑ GrassÀÇ ¹èÄ¡</br>STEP 04 PostProcess, Lightmass, ReflectionÀÇ ¼³Ä¡</br>01 PostProcessVolume</br>02 Reflection Capture</br>03 Lightmass Importance Volume </br>STEP 05 PostProcess VolumeÀÇ Á¾·ù ¹× ¼³Á¤</br>01 Film</br>02 Scene Color</br>03 Bloom</br>04 Ambient Cubemap</br>05 Auto Exposure</br>06 Lens Flare</br>07 Ambient Occlusion</br>08 Depth Of Field</br>09 Screen Space Reflections</br>10 Global Illumination</br>STEP 06 LightÀÇ Æ¯¼º ¹× Á¾·ù</br>01 Directional Light(ž籤) </br>02 Directional Light(ž籤) - Light Shafts</br>03 Directional Light(ž籤) - Lightmass</br>04 Point Light</br>05 Spot Light</br>06 Sky Light</br>STEP 07 Light Build(·»´õ¸µ)</br>01 LightMapÀÇ ¼³Á¤</br>02 Light Build</br></br><b>Appendix Substance DesignerÀÇ È°¿ë</b></br>Chapter 01 Substance Designer¶õ </br>STEP 01 Substance DesignerÀÇ Æ¯Â¡</br>01 ¹°¸® ±â¹ÝÀÇ Rendering</br>02 Dynamic Texture</br>03 ´Ù¾çÇÑ Weathering Effect, Blending Mode</br>04 Procedural Texture Á¦ÀÛ ¹æ½Ä</br>05 ´Ù¾çÇÑ Åø°úÀÇ È£È¯¼º(¹ü¿ë¼º)</br>STEP 02 È¸é ±¸¼º ¹× ±âº» Á¶ÀÛ</br>01 Substance DesignerÀÇ È¸é ±¸¼º</br>02 NodeÀÇ ¹èÄ¡ ¹× ±¸¼º/Unlink/Copy</br>03 ºäÀÇ Á¶ÀÛ(Move(Tracking)/Rotate/Zoom)</br>STEP 03 ÀÚÁÖ »ç¿ëÇÏ´Â ³ëµåÀÇ ±â´É</br>01 Uniform Color/Blend </br>02 Levels</br>03 Blur </br>04 Conversion Grayscale</br>05 Normal</br>06 HSL(Hue/Saturation/Lightness) </br>07 Gradient Map</br>08 Input </br>09 Transformation 2D</br>10 Output </br>11 Comment</br>12 Add Frame</br>STEP 04 ÀÚÁÖ »ç¿ëÇÏ´Â Filter</br>01 Add </br>02 Normal to Height/Ambient Occlusion </br>03 Blur HQ </br>04 Contrast/Luminosity </br>05 Curvature </br>06 Highpass</br>07 Invert Grayscale</br>08 Multiply</br>09 RGBA Split</br></br>Chapter 02 ¸®¼Ò½ºÀÇ µî·Ï ¹× Texture Baking</br>STEP 01 ¸®¼Ò½ºÀÇ µî·Ï</br>STEP 02 TextureÀÇ Baking</br>01 Normal MapÀÇ Baking</br>02 Ambient OcclusionÀÇ Baking</br></br>Chapter 03 TextureÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 01 DiffuseÀÇ Á¦ÀÛ</br>01 °¢ TypeÀÇ ±âº» ¿¬°á</br>02 BlendÀÇ ±âº» È°¿ë</br>03 À̳¢ÀÇ Ç¥Çö</br>04 ±Ý¼Ó »ö»óÀÇ ÇÕ¼º ¹× Ambient OcclusionÀÇ Àû¿ë</br>STEP 02 NormalÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 03 RoughnessÀÇ Á¦ÀÛ</br>01 Diffuse¸¦ È°¿ëÇÑ RoughnessÀÇ Ç¥Çö</br>02 Anisotropic°ú Metal Edge Wear¸¦ ÅëÇÑ RoughnessÀÇ Ç¥Çö</br>STEP 04 MetallicÀÇ Á¦ÀÛ</br>STEP 05 ÀÛ¼ºµÈ TextureÀÇ ÃßÃâ</br></br>Chapter 04 Engine¿¡ Àû¿ëÇϱâ</br>STEP 01 °¢ Ç׸ñ ParameterÈÇϱâ</br>01 ParameterÀÇ ¼±¾ð</br>02 Input ³ëµåÀÇ Àû¿ë</br>03 Publishing</br>STEP 02 Unreal Engine 4¿¡ Àû¿ëÇϱâ</br>STEP 03 UnityEngine¿¡ Àû¿ëÇϱâ